Cualquier hijo de vecino comprende, luego de un rato de googleo, la razón por la cual la cultura pop japonesa está obsesionada con la tecnología. Un día, no hace mucho, la humanidad fabricó la mayor arma de destrucción conocida y la probó en uno de los barrios de los hijos del sol naciente. Desde entonces nadie, como ellos, ha comprendido que las riendas del devenir tecnológico dejaron de estar en nuestras manos. Ghost in the shell es la mejor muestra de ese temor vuelto arte.

El ambiente, el fondo, el modo en el cual los personajes son situados en un mundo decadente e hipertecnologizado dotan la historia y sus ramificaciones de una consistencia única que borra al instante la sensación de estar ante algo traído de los pelos.

La mayor Motoko Kusanagi, jefa de campo de la misteriosa sección 9, es una cyborg completa; salvo su conciencia, nada humano hay en ella. Algo le ocurrió al nacer ─nos enteraremos muuuuucho más adelante─, que llevó al ejercito a crearle un cuerpo prostético completo. Éste es propiedad del gobierno japonés que la utiliza como agente de campo en incursiones tácticas en el campo de batalla del ciberespacio o en la realidad palpable. No está sola, el mundo se ha llenado de individuos iguales a ella, y las corporaciones lo controlan todo, salvo ─como es habitual─ el caos que ellas mismas generan.

La primera película fue un boom. Más allá de los soliloquios donde se reflexiona sobre la condición humana en relación con la tecnología, lo que se sugiere es un trasfondo de temor ante el cambio de esa condición, la variación progresiva de su sentido. Como especie, tardábamos siglos en percibir el cambio en los arkhé; en los últimos cientos de años, hemos visto varios. Lo que Ghost in the Shell se pregunta, situando el momento de la narración unas décadas en el futuro, es si estamos viendo el cambio vivo, si estamos ante la presencia de las condiciones tecnológicas que nos permitirán superar toda definición biológica de humanidad para saltar definitivamente al campo del próximo arkhé porvenir, de un nuevo fondo último de lo real.

Lo hace entre medio de disparos y combates coreografiados. Lo hace en un film animado y, sobre todo, lo hace con el sincero afán de contar una historia inteligente y entretenida, plena de texturas; con credibilidad, con una banda sonora de primer orden. Y lo logra, siempre, en todas sus versiones y a pesar de sus defectos.

Variaciones

Subidos al tren del prestigio, pero sobre todo al del dinero, el estudio Production I.G decidió extender la historia para mirarla desde otra perspectiva, con un ojo puesto en la personalidad de los protagonistas y con el otro en la redituable franquicia que se desarrollaría alrededor del estilizado y casi siempre semidesnudo cuerpo de la Mayor Kusanagi.

La serie extiende los tópicos expuestos en la película durante dos temporadas. Corrupción en las altas esferas del Estado y los Negocios, guerra sucia, espionaje, la puesta en duda de las formas tradicionales de la condición humana, las nuevas psicologías que habitan el ciberespacio, el difícil equilibrio entre cambio y tradición, entre humanidad y robótica. No faltará el humor, llevado adelante por los Tachikomas, unos robots multitareas con conciencia de sí mismos, que en más de una oportunidad oficiarán de disparadores de las más certeras reflexiones sobre la existencia.

También se desarrolla la forma en cómo se expresa el deseo y la intimidad física en el sexo, algo que se vuelve inquietante en un contexto en el cual las fronteras entre lo humano y lo robótico se han desdibujado. A su vez, se sugiere allí el lesbianismo como elección sexual de la protagonista, algo que en occidente fue tomado como un elemento masturbatorio, pero que en la animación nipona ya era algo bastante transitado.

Tal vez lo más interesante de la serie, dejando de lado los grandes temas a los que pretende aludir, es la presencia de uno de los villanos/adversarios/némesis más exquisitos que nos ha dado el arte: El hombre que ríe. Transformado, irónicamente por la red de redes, al estado de un meme viral y omnipresente. El símbolo del Hombre que ríe fue tomado por todos aquellos críticos del modo irresponsable y servil con el que nos vinculamos a los avances tecnologicos. Así como los indignados de todo el mundo tomaron la imagen de V de Vendetta, creación de Alan Moore y David Lloyd, miles de personas alrededor del mundo comenzaron a usar en la red la imagen de aquél capaz de hackear lo inhackeable, de ser el nuevo genio maligno de Descartes, o peor aún, aquel Dios engañador que pone una barrera entre el ente y su propio pensamiento.  Es, en este punto, donde Ghost in the shell se vuelve una celebración metatextual y pop del séptimo arte. El hombre que ríe (L´homme qui rit, 1928), inspirada en una obra de Víctor Hugo, fue una película protagonizada por el inmenso Conrad Veid y dirigida por Paul Lení que se caracterizaba por lo tétrico de sus ambientaciones e historias. La composición que Veid hizo del personaje inspiró a Bob Kane y a Bill Finger ─autores de Batman─ para la creación del Jocker, otro de los sociópatas más bestialmente hipnóticos de nuestros tiempos.

A su vez, la frase que rodea el logo –de evidentes reminiscencias con la de la cadena Starbucks─ está tomada de El guardián en el centeno, de J.D. Salinger, otro creador de personajes perturbaditos.

Porque si hay algo de la serie que se destaca del resto de sus avatares de la trama global es en la indagación psicológica de buenos y malos. El detenimiento, pero también la persistencia con que se desmenuzan las conciencias y las motivaciones de los personajes que entran y salen de la trama.

Al finalizar la serie hubo una segunda película Ghost in the Shell: Innocense. En esta  la Mayor no es protagonista, sino que lo son Batou, el segundo personaje con mayor presencia en toda la saga, y Togusa, el único humano completo, sindicado por autores y personajes como el contraparte propiamente humano de las pasiones tecnológicas, pero por sobre todas las cosas como un ejemplo del pasado, un arcaísmo, una reliquia de los tiempos idos.

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Un elemento para tener en cuenta y destacar: es una serie sexista. Los únicos cuerpos que aparecen desnudos son los femeninos. El rol de la mujer es siempre intrigante y todos sus cuerpos son bellos, firmes y jóvenes, casi al modo de las vamps y femmes fatales del cine negro. Puede decirse que tal vez es un intento por narrar la industrialización del comercio de prótesis ─cosa que se hace muy bien─; de presentar la posibilidad de que así como se fabrican y venden prótesis mamarias, del mismo modo pasará con cuerpos femeninos completos. Y está bien, pero no se exhiben cuerpos masculinos. La mayoría de las “marionetas” ─no olvidar el término─ son mujeres.

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También tenemos a Ghost In The Shell 2nd Gig SAC – Individual Eleven, un resumen de la segunda temporada que rescata el arco argumental principal y da cuenta de algunos de sus hitos. Otra vez, la Sección 9, a cargo de Motoko Kusanagui, renace de sus cenizas para ser a su pesar los peones de un peligroso juego de la geopolítica. Es decir un rizo más en el rulo de la franquicia que, si bien no aporta nuevas significaciones, nos permite volver a ver a la protagonista en acción.

Ghost in the Shell: S.A.C Solid State Society, considerada por algunos el último coletazo de la serie original, responde al mismo criterio de Innocense, la omnipresencia ausente de Motoko guiando los pasos de Togusa, ahora a cargo de la Sección 9, que busca responder el enigma de una serie de aparentes suicidios en las altas esferas del poder. Vuelve, ella, luego de dos años de ausencia, con toda su gloria, para sorpresa de propios y extraños, dejando a todos estupefactos y deseosos de que sus aventuras continuen. Porque sí, por el simpre placer de verla en leotardos de spandex diciendo sus frases secas e imperativas.

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La serie de OVA´s Arice pretende algo ya común en esta época de la narración visual: contar el comienzo de la historia exitosa, no ahorrarle nada al espectador, insertarlo en el momento en que el óvulo y el espermatozoide constituyeron el origen de el/la protagonista. Lo que llamaríamos una ampliación del universo narrativo troca en una pornografía de la narración. Así como uno ve Antes del anochecer porque ya ha visto las dos anteriores, o Perversiones anales 5 porque ha visto la 4; y porque tiene el mismo tiempo al cuete que tuvo para ver Antes del amanecer Antes del atardecer, o basuras como Into the wild, entonces ve Ghost in the shell Arice 1, 2, 3y espera la 4. Porque quiere saber cómo la dulce niñita se convirtió en la mejor asesina del mundo, cómo entró a trabajar con un grupo de pirados por los implantes biónicos y cuándo empezó a sentir que había algo en ella que no era ella, o sí, que no es lo mismo, pero es igual.

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De más está decir que la primera película es considerada de culto en el mundo del animé. Ya en 1995, año de su primera entrega, había ganado adeptos, gracias a una muy lograda animación digital y una poderosísima historia de ambiente cyberpunk con evidentes conexiones con el universo de William Gibson, Philip Dick y toda esa gente que se drogaba y veía en las luces de la autopista una trampa caza bobos.

Los hermanos Wachobsky, creadores de la saga Matrix, reconocieron que la habían tomado como inspiración y fuente de gran parte de su estética; no obstante, ese respaldo no hizo más que agregar una instancia más en el derrotero que la película y sus series habían comenzado.

Basada en el manga Masamune Shirow, la historia salta al cine en 1995 de la mano del fundamental Mamoru Oshii (Tenshi no Tamago «el huevo del ángel», 1985; Patlabor, 1989; Avalon, 2001; Blood, the last vampire, 2002) quien le brindó el dinamismo visual del que carecía su formato gráfico y llevó hasta el paroxismo la reflexión existencial.

Uno de sus puntos más altos es su banda sonora que contó con la dirección de Yoko Kanno, alguien cuyo prestigio e importancia rivaliza con las de Oshii. Kano, referente insoslayable de las ambientaciones sonoras de gran parte de los films que trascendieron las fronteras de Japón (Cowboy BebopEarth Girl ArjunaJin-RohThe Vision of Escaflowne, Wolf”s Rain y decenas de films), mantiene la tensión argumental sobre la base de impensables sonidos que recorren todos los géneros posibles, pero sin abandonar en ningún momento el horizonte industrial donde se desarrolla la trama. De hecho se editaron ─al igual que con el ya mencionado Cowboy Bebop─ siete discos con la banda sonora que lograron amplia aceptación entre los fans.

Serie y películas, todas cuentan con licencias de distribución en gran parte de Europa y Estados Unidos de América, sin embargo la explosión de la red de redes permitió la difusión del material en lugares donde el mercado no haría posible la inversión. Esto también permitió el desarrollo de los llamados FanSub, agrupaciones de internautas dedicados a traducir, codificar y subtitular contenido audiovisual japonés. De no ser por esas redes tecnológicas y humanas, el acceso al corpus de Ghost in the shell sería imposible para aquellos que no cuentan con una gran cantidad de recursos.

En resumidas cuentas, Ghost in the Shell es una de las experiencias visuales más intensas que ha ofrecido el animé en los últimos veinte años. Una saga que, de boca en boca, salió de la siempre dudosa categoría del culto para unos pocos, hasta convertirse en una franquicia redituable tanto en términos financieros como estéticos, que brinda al espectador un goce visual y narrativo que atraviesa los campos de la reflexión artística, filosófica y política. Una muestra de que en occidente aún existen formas inexploradas de contar una historia; temáticas que en apariencia nos son ajenas, pero que hace rato se cuecen en el caldo de la centralidad geopolítica. Una obra fundamental, necesaria para entender una cosmovisión, un temor y una sensibilidad que no tardarán mucho en ser las nuestras.

Manga
Ghost in the Shell
Ghost in the Shell 2: man/machine interface
Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Procesor

 

 

Films
Ghost in the Shell – 1995 – Dirigida por Mamoru Oshii
Ghost in the Shell 2: Innocence – 2004- Dirigida por Mamoru Oshii

 

 

Serie
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – (primera temporada)- 2002 – Dirigida por Kenji Kamiyama

 

 

Ghost in the Shell: S.A.C 2n GIG – (segunda temporada) – 2004 – Dirigida por Kenji Kamiyama

 

Ova´s (original video animation)

Ghost In The Shell 2nd Gig SAC – Individual Eleven – 2006 – Dirigida por Kenji Kamiyama
Ghost in the Shell: S.A.C Solid State Society – 2006 – Dirigida por Kenji Kamiyama

Ghost in the Shell: Arise Border 1: Ghost Pain – 2013 – Dirigida por Kazuchika Kise
Ghost in the Shell: Arise Border 2: Ghost Whispers – 2013 – Dirigida por Kazuchika Kise
Ghost in the Shell: Arise Border 3: Ghost Tears – 2014 – Dirigida por Kazuchika Kise
Ghost in the Shell: Arise Border 4. Estreno previsto para septiembre de 2014

 

 

Gente que tiene que decir sobre lo mismo cosas más inteligentes

Una reseña bastamente completa realizada por un profesional. 
Un fabuloso análisis del Hombre que ríe.
Una mirada fílmica con el acento puesto en Mamoru Oshii.
Una reseña celebratoria como para meterle ganas y animarse a verla.
Si no estás en wikipedia los boludos del mundo no nos enteramos de que existis.

Opening

 

 

 

 

Me cierran el bar. Chauchas■

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